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Opinion:任天堂は強力な「ダイレクト」を配信したが,ファンの焦りは募る – GamesIndustry.biz Japan Edition

少数派かもしれないが,任天堂の最も忠実なファン層がSwitchの長寿命化の鍵を握っている。

 2020年は任天堂にとってヴィンテージイヤーではなかった。売上チャートを見る限りでは,あつまれ どうぶつの森の3月のリリースを除けば,任天堂のリリースはリマスターズやDLC,あるいはペーパーマリオやゼルダの伝説といったゲームのニッチな続編が中心だった。

 これはいずれ必ず起こることだった。数か月ごとにAAAの大ヒット作を出し続けることはできない。不振な年になるのは必然だったのだ。

 しかし,静かな1年の間に,任天堂だけでなく,ほとんどの人にとっても,今後のリリーススケジュールが疎かになったときに行われた昨夜のニンテンドーダイレクトでは,いつもよりも期待感が高まっていたように思う。ダイレクトが行われたというニュースが流れてから数分も経たないうちに,Twitter上ではブレス オブ ザ ワイルド2がトレンドになっていた。失望は避けられなかった。

 先週のダイレクトは,任天堂が2019年9月以降に行った最初の長めのマルチゲームのショーケースで,常にいくつかのファーストパーティのゲーム,多数のサードパーティの製品,そして少し先に出る何かのためのお茶目なものをフィーチャーする予定だった。実際には,任天堂の上半期のリリースリスト ―ダイレクトの焦点 ― は,ビデオが開始される前にすでにかなりしっかりと見えていた。

ブレス オブ ザ ワイルド2は,ダイレクトが行われたというニュースが流れてから数分後にTwitter上で話題になっていた。失望は避けられなかった

 同社はスーパーマリオ3Dワールド+クッパの怒りをSwitchで発売して成功したばかりだ。Wii Uのゲームのアップデート移植かもしれないが,最後のマリオゲームのWii U版再リリースは ―New Super Mario Bros Uだった。2019年1月に発売されたデラックスは商業的に大ヒットを記録しており,すでに全世界で1000万本の売り上げに近づいている。また,来月にはモンスターハンター. ライズがSwitch独占で発売される予定だ。モンスターハンターワールドは,ちょうど3年前にXbox,PlayStation,PCで発売され,1600万本近くの売り上げを誇ったカプコン史上最大のビデオゲームだ。マリオもモンスターハンターもイベント級での発売だ。

 任天堂は毎月Switch専用ゲームを発売するのが好きで,4月にはポケモンスナップがあるので,5月,6月,7月には異なる層をターゲットにしたゲームが発表されると予想されるのは当然のことだった。5月にはMiitopia,6月にはマリオゴルフスピードラッシュ,7月にはゼルダの伝説 スカイウォードソードHDが発表されている。

 サードパーティのゲームでは,日本向けのゲームが多かったが,Electronic Artsのゲームが3本,インディーズのゲームが数本と,洋ゲーの面白いコンテンツも多かった。また,ファミコン探偵クラブシリーズやスプラトゥーン3が発表されたことで,任天堂のハードコアなファンには驚きのニュースが飛び込んできた。このように,任天堂は今年最初のダイレクトに力を入れているように見える。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード HDの発表は,ブレス オブ ザ ワイルド2をより深く知りたいと思っていた多くのファンを失望させた
Opinion:任天堂は強力な「ダイレクト」を配信したが,ファンの焦りは募る

 しかし,任天堂のWebサイトのコメント欄やソーシャルメディアでの会話を見てみると,本当に失望感がある。これは主に任天堂のコアプレイヤー,つまり発売時に急いでSwitchを手に入れた人たち,そしておそらくすでにWii Uを所有している人たちからのものだ。昔のゲームのリマスター,とくに一番好きではないゼルダゲームのリマスターであればなおさらだ。彼らはAAAタイトルの大作や,シリーズで最も評価の高い作品の次のゲームを見たいと思っているのだ。

 このような層を満足させるのはいつも難しいもので,ダイレクトのたびに,かろうじて赤字になったゲームの続編を求める声が寄せられている。このことを考えると,要求を無視したくなるかもしれない。Wii Uのインストールベース(1360万人)で分かるように,任天堂の最も忠実な信者はSwitchの少数派(7990万人)だ。焦点はより大きなチャンスにあるはずで,どうぶつの森の成功を利用してMiitopiaのようなより親しみやすいタイトルを出したり,マリオカートの人気を利用して楽しそうなゴルフゲームを出したりすることにあるのは間違いないだろう。

ソーシャルメディアでの会話に耳を傾けてみてほしい。みんな失望している

 しかし任天堂は,それが単に最善のルートではないことを誰よりもよく知っている。ある元任天堂のマーケティング担当者は,同社がWiiで直面した最大の課題の1つは,カジュアルプレイヤーが遊ぶのをやめたことではなく,任天堂のファンもやめたことだと私に語った。彼の言葉を借りれば 「彼らは皆,Wii Musicを一瞥しただけで,代わりにHaloをプレイしに行ってしまった」のだ。

 このオーディエンスは,規模は小さいかもしれないが,その価値は高く,システムを長く存続させることができる。彼らは,特別版やニッチ製品を購入し,プラットフォームに関わり,サービスに加入し,聞いてくれる人にゲーム機の楽しさを伝えてくれる。このようなユーザーは,Switchをプレイし続けることで,Switchの寿命を確実に延ばしていく。しかし,必要なものを手に入れられなければ,Microsoftやソニーの新型ゲーム機に追いやられてしまう可能性が高い。

 ここで任天堂が過去の失敗を繰り返していると言うのは不正確だ。ベヨネッタ3とメトロイドプライム4のようなゲームへの投資は ― コアなファンベースが見るために叫んでいる両方の ― こういったオーディエンスへのコミットメントの証だ。これらのフランチャイズのどちらも重要な収益源ではなく,これらは作るのに金がかかるゲームだが,まだ任天堂はとにかくそれらに投資している。また,ゲームを作るのにも時間がかかり,パンデミックの影響でどうしてもペースが落ちてしまう。昨夜のゼルダの伝説:スカイウォードソードHDの発表は,新作を待つ間,ファンを潮に乗せるためのものとして提示された。任天堂はこの声の大きいプレイヤー層を狙っている。

 任天堂はファンにこれらのゲームを垣間見させることができたかもしれない―これらのゲームはしばらくの間開発中であり,彼らを飽きさせないために何かを出すことができるはずだ。ブレス オブ ザ ワイルド2とメトロイド プライム4のティザーをもう1つ入れるのは簡単だったろうが,その結果,どれだけ違った反応が得られただろうか。

 しかし何が簡単なのかは,常に何が正しいのかではない。任天堂の 2 月のダイレクトは通常,大きな発表にはならない。大きな発表は春か夏で,年末に向けての計画を明らかにするときだ。もしその計画にSwitchのパワーアップ版が含まれているのであれば,そのハードで動く大作ゲームを見せるのは理にかなっていると思う。とくにHaloやGod of Warの新作に対抗する場合は。

 任天堂は,ファン層という点では時間の余裕がある。このゲーム機はまだ膨大な数を販売しており,いくつかの大作ゲームも控えていて,ゲームの競合他社がプレイヤーを追い出すために多くのことをしているかというとそうではない。任天堂の忠実なファンは京都からの沈黙に飽き飽きしており,昨夜こそはその期間の終わりを示すように思えていたのだ。任天堂が再び発言するときには,何かもっと重要なことが語られることを期待したい。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)


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